نحوه ایجاد یک دکمه در Adobe Flash Actionscript 2.0

فهرست مطالب:

نحوه ایجاد یک دکمه در Adobe Flash Actionscript 2.0
نحوه ایجاد یک دکمه در Adobe Flash Actionscript 2.0

تصویری: نحوه ایجاد یک دکمه در Adobe Flash Actionscript 2.0

تصویری: نحوه ایجاد یک دکمه در Adobe Flash Actionscript 2.0
تصویری: آموزش ایندیزاین: آموزش ساخت فهرست خودکار در ایندیزاین | سریع و آسان 2024, ممکن است
Anonim

دکمه ها به کاربران امکان می دهند با سند Adobe Flash شما ارتباط برقرار کرده و آن را کنترل کنند. با استفاده از Actioncript 2.0 می توانید توابع و رویدادها را به دکمه ها وصل کنید. جدیدترین نسخه اکشن اسکریپت 3.0 است. دو نسخه از Actioncript سازگار نیستند.

پشتیبانی از Adobe Flash در دسامبر 2020 به پایان می رسد. پس از این مدت ، دیگر امکان استفاده از Flash وجود نخواهد داشت

مراحل

قسمت 1 از 3: قرار دادن دکمه در سند Actionscript 2.0

1134257 1
1134257 1

مرحله 1. Actionscript 2.0 را باز کنید

دو نسخه از Adobe Actionscript وجود دارد: Actionscript 2.0 و Actionscript 3.0. نسخه 3.0 جدیدترین نسخه است و کد آن با Actionscript 2.0 سازگار نیست. برای این آموزش ، مطمئن شوید که از سند Adobe Flash Actionscript 2.0 استفاده می کنید.

1134257 2
1134257 2

مرحله 2. یک سند Actionscript 2.0 باز یا ایجاد کنید

هنگام راه اندازی Adobe Flash ، "فایل فلش (Actionscript 2.0)" را انتخاب کنید. اگر برنامه را باز کرده اید ، از میانبر Ctrl+N برای Windows یا ⌘ Command+N برای مکینتاش استفاده کنید.

1134257 3
1134257 3

مرحله 3. یک دکمه را وارد کنید

در Adobe Flash ، دکمه ها به سرعت با عملکرد نماد دکمه ایجاد می شوند. برای دسترسی به این عملکرد ، می توانید Insert> Symbol را انتخاب کنید ، از میانبر Windows Ctrl+F8 استفاده کنید ، یا از میانبر Mac ⌘ Command+F8 استفاده کنید. در کادر محاوره ای ، نام جدیدی را در قسمت "Name" وارد کنید. برای انتخاب "دکمه" از منوی کشویی کنار "نوع" استفاده کنید. دکمه در کتابخانه شما ظاهر می شود (به پانل سمت راست مراجعه کنید).

قسمت 2 از 3: تعریف ظاهر و حالت دکمه شما

1134257 4
1134257 4

مرحله 1. قاب بالا را تعریف کنید

دکمه شما دارای چهار حالت متمایز است: قاب بالا ، فریم ، پایین قاب و ضربه قاب. این حالتها در جدول زمانی قابل مشاهده هستند. فریم بالا ظاهر دکمه شما را هنگام استفاده نکردن مشخص می کند. برای ایجاد ظاهر قاب بالا ، می توانید از ابزار طراحی استفاده کنید. به جای کشیدن دکمه خود ، می توانید یک گرافیک از "کتابخانه های متداول" وارد کنید. پنجره> کتابخانه های رایج> دکمه ها را انتخاب کنید. یک گرافیک دکمه ای انتخاب کنید و آن را روی صحنه بکشید.

1134257 5
1134257 5

مرحله 2. فریم فریم را تعریف کنید

فریم over ظاهر دکمه را هنگامی که کاربر روی آن قرار می گیرد ، مشخص می کند. در جدول زمانی روی کادر زیر "Over" کلیک کنید. Insert> Timeline> Keyframe را انتخاب کنید. دکمه ای که ایجاد کرده اید باید روی صحنه ظاهر شود. می توانید مکان و/یا ظاهر دکمه را با نوار ابزار یا پانل ویژگی ها تغییر دهید.

1134257 6
1134257 6

مرحله 3. قاب پایین را تعریف کنید

قاب پایین ظاهر دکمه را هنگامی که کاربر بر روی آن دکمه را انتخاب یا کلیک می کند ، مشخص می کند. کادر زیر "Down" را در جدول زمانی انتخاب کنید. Insert> Timeline> Keyframe را انتخاب کنید. دکمه ای که در قاب بالا ایجاد کرده اید باید روی صحنه ظاهر شود. می توانید مکان و/یا ظاهر دکمه را با نوار ابزار یا پانل ویژگی ها تغییر دهید.

1134257 7
1134257 7

مرحله 4. قاب ضربه را تعریف کنید

قاب ضربه ناحیه ای را روی صحنه تعریف می کند که به مکان نما کاربر پاسخ می دهد. اگر دکمه شما کوچک یا شکل عجیبی باشد ، قاب ضربه مفید است. Insert> Timeline> Keyframe را انتخاب کنید. یک شکل بکشید که شامل هر سه قاب و یا مساحت بزرگتر باشد. این شکل در صحنه یا محصول نهایی ظاهر نمی شود. تعریف قاب ضربه اختیاری است. اگر انتخاب نکنید که آن را تعریف نکنید ، فریم بالا به عنوان فریم ضربه پیش فرض عمل می کند.

قسمت 3 از 3: اختصاص دادن اقدامات به دکمه شما

1134257 8
1134257 8

مرحله 1. پانل "اقدامات" را باز کنید

وقتی اقدامات را به یک دکمه اختصاص می دهید ، می خواهید صحنه را ویرایش کنید ، نه خود دکمه. روی صحنه ای که می خواهید ویرایش کنید کلیک کنید. روی دکمه راست کلیک کرده و "Actions" را از منو انتخاب کنید. در کادر محاوره ای "Action" که ظاهر می شود ، می توانید با تایپ کردن کد یا درج کد از "Actions" یا کتابخانه ، اقدامات را اختصاص دهید.

1134257 9
1134257 9

مرحله 2. تابع را بیان کنید

در Adobe Flash ، توابع وظایف خاص و قابل تکرار را انجام می دهند. هنگامی که کاربر از طریق مکان نما با دکمه ها ارتباط برقرار می کند ، این وظایف رخ می دهد. این تابع در کد Actioncript توسط نشان داده شده است بر.

بر ()

1134257 10
1134257 10

مرحله 3. زمان انجام عمل را تعیین کنید

رویدادها نشانه های زمان بندی هستند که به برنامه می گویند اتفاقی افتاده است. برای دکمه ها ، این نشانه های زمان بندی توسط ماوس اجرا می شوند. رویداد در محدوده پارانس قرار می گیرد. رویدادهای متداول مربوط به ماوس شامل موارد زیر است: مطبوعات: با فشردن دکمه ، کار اجرا می شود. رهایی: هنگامی که ماوس آزاد می شود ، کار انجام می شود. رول اور: هنگامی که ماوس روی دکمه چرخانده می شود ، کار تکمیل می شود.

روشن (فشار)

1134257 11
1134257 11

مرحله 4. تابع را نام ببرید

پس از پرانتز نزدیک ، یک جفت براکت وارد کنید { } به تابعی که می خواهید هنگام وقوع رویداد در داخل براکت ها رخ دهد ، رخ می دهد. توابع متداول عبارتند از: بازی, متوقف کردن, gotoAndPlay, gotoAndStop, قاب بعدی, صحنه بعدی ، prevFrame, prevScene, stopAllSounds.

در (فشار) {gotoAndStop ()؛ }

1134257 12
1134257 12

مرحله 5. شماره قاب یا صحنه را وارد کنید

برای برخی از عملکردها ، باید یک فریم یا صحنه خاص را برای رفتن فهرست کنید. فریم یا شماره صحنه را در پارانس کنار تابع نامگذاری شده وارد کنید.

در (فشار) {gotoAndStop (12) ؛ }

توصیه شده: